活用事例名[あそびの6つの定義]
ミツワ・ファンクラブ事務局
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Mitsuwa−FRI
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0266-58-5488
○ TRM
0 |
あそぶ人 |
非日常 自由でありて ただ楽し |
1 |
非生産的 |
ただ楽し 功利性なく 役たたず |
2 |
時場限定 |
はじめあり 場所も終わり 決まりあり |
3 |
自由である |
誰からも 強制されぬ こそ楽し |
4 |
ルール |
ルールあり 規則あるから 面白い |
5 |
結果不解 |
どうなるか 結果わからず 面白い |
6 |
虚構である |
日常 体験できぬ こそ楽し |
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この事例は「 ■情報取得 □再生思考 □生産思考 」です
○ 解説・コメント
○ おなまえ M−FRI 中小企業診断士 三ツ井 磐
○ メールアドレス
オランダの歴史家であるヨハン・ホイジンガは「遊びこそが人間にとって本質的な活動」。遊びが行われるには、それが、ただ「楽しい」「面白い」「歓び」だからである。定義は「遊び人間」ロジェ・カイヨウ著より取得。
<1> 非生産的
何かの役に立つという 功利性を超越していることが遊びには大切である。
<2> 時場限定
出発点と終着点(場所)、そして始まりと終わり(時間)が決まっているから人は
思いきり遊べる
<3> 自由である
誰からも強制されないから楽しい
<4> ルール
ルール、規則が無い状態だと遊びは面白くなくなる
<5> 結果不解
結果がどうなるかわからないので、ハラハラ・どきどきするから遊びは面白い
<6> 虚構である
日常生活には無いものがある